Maaike Lauwaert: The Place of Play 13/12/2009
Zojuist gelezen: The Place of Play van Maaike Lauwaert, gepromoveerd aan de Universiteit Maastricht en werkzaam bij de Mondriaan Stichting. Daarin schrijft zij over de veranderende rollen van producenten, consumenten en spelers van (digitale) spellen. Dit aan de hand van case-studies over LEGO, The Sims Online en het participatieve ontwerpspel Face Your World. Spelers krijgen meer en meer een rol bij het ontwikkelen, verbeteren of aanvullen van spellen, waarmee ze de koers ervan mede bepalen. Of: zouden kunnen bepalen, want in de praktijk van deze voorbeelden valt dat mee.
Maaike gebruikt voor haar analyse de term geography of play en daarbinnen de begrippen core (kern) en periphery. De geografie van het spel is de som van wat zich afspeelt in de kern en de periferie van het spelen. Dat omvat onder meer de regels, gevoelens, intenties, elementen, verbindingen en ideeën rond het spel, alsmede de fysieke plek van waar het spelen zich afspeelt.
In de kern worden door de fabrikanten de elementen en de regels van het spel bepaald. De kern bevat tevens het dominante verhaal (discourse) van het spel. In de periferie echter wordt het spel gespeeld, worden grenzen afgetast en gewijzigd en worden nieuwe relaties gelegd. De grens tussen kern en periferie is poreus. Bedrijven kunnen daarvan profiteren door dat afwijkende maar blijkbaar door consumenten gewenste gedrag in de kern te faciliteren.

LEGO bracht in 2001 een 'kit' uit die was ontworpen door een gebruiker, Daniel Siskind.
Het boek beargumenteert dat spel en spelen een brug slaan tussen de maatschappij en haar processen aan de ene, en het individu aan de andere kant. Het laat zien hoe beide elkaar beïnvloeden, hoe speelgoed kinderen klaarstoomt voor hun toekomstige rol als consument, man of vrouw, maar hen ook de tools verschaft om te leren, ontwerpen en bouwen. Hoe de spelers het speelgoed veranderen maar ook andersom, en bedrijven de spelers steeds meer om hulp vragen bij het bedenken van nieuwe elementen en ontwerpen. Het boek laat ook zien waar dat mislukt, zoals bij het geflopte The Sims Online.

Screenshot The Sims Online
Het is een rijk boek dat ik niet eenvoudig kan samenvatten. Het is dicht geschreven, staat vol met voorbeelden en anekdotes en is verontrustend waar het gaat over de grote invloed van speelgoed op de maatschappij. Wie het spel maakt, bepaalt de regels en het dominante gebruik. Tegelijkertijd kunnen de spelers steeds meer invloed uitoefenen op de spellen die zij spelen als zij de moeite nemen om kennis op te doen over programmeren, ontwerpen en bouwen. Een voorbeeld is Quake dat zelfs gedeeltelijk Open Source is geworden en daarmee vrijwel volledig aan te passen door zijn spelers. Daarmee interpreteer ik het boek als een oproep aan spelers aller landen om zich te verenigen, de spellen naar hun hand te zetten en daarmee (volgens Maaike) de maatschappij waarin zij leven mede vorm te geven. Verbindingen tussen spelers zijn daarvoor van groot belang en die zijn er dankzij het Internet nu meer dan voldoende.
- Posted in : Cultuur, Domeinen, Onderwijs, Samenleving
- Author : Frank Kresin

Comments»
no comments yet - be the first?