jump to navigation

The Design of Future Things 25/07/2008

Donald A. Norman

Design of Future Things

Na de bestseller "The Design of Everyday Things" waarin emeritus professor cognitiewetenschappen Donald A. Norman principes van goed en slecht design geeft en als paradigma 'user centred design' introduceert – nog steeds geen slecht idee – is The Design of Future Things een kleine deceptie. Het aantal originele ideeën is beperkt en de voorbeelden zijn vrijwel uitsluitend gerelateerd aan zichzelf automatisch inparkerende auto's die de bestuurder subtiel laten weten wanneer de situatie op de weg gevaarlijker is dan zij in haar comfortabele vervoermiddel had aangevoeld. Mooi is dat daarmee een korte samenvatting volstaat.

Onderwerp van het boek zijn slimme machines en apparaten die de mens in theorie steeds meer werk uit handen nemen. Norman grijpt terug op de bouw van het brein om aan te geven hoe de samenwerking tussen mens en machine eruit zou kunnen zien. Hij stelt dat het brein drie nivo's kent:

Wanneer we een machine besturen, neem een auto, dan ontstaat er een nieuwe eenheid waarbij die drie nivo's worden uitgevoerd door verschillende onderdelen van het systeem. Idealiter neemt de auto het laagste nivo voor zijn rekening; delen de auto en de bestuurder het gedragsnivo en bepaalt de bestuurder waar de combinatie heen gaat, aangevuld met een routeplanner.

Een ander voorbeeld is de manier waarop een ruiter haar paard 'bestuurt'. Hierbij is de samenwerking tussen beiden veel intiemer dan bij een doorsnee auto. Het is soms nog maar de vraag wie de bestuurder is: het paard neemt een groot deel van het rijgedrag voor zijn rekening en door zijn emotionele staat te 'lezen' kan de ruiter afleiden of zij zich op gevaarlijk terrein begeeft.

Omdat het reflectieve nivo bijzonder ingewikkeld is te programmeren, dat meestal mis gaat en de combinatie mens-machine daardoor tot veel misverstanden kan leiden, stelt Norman dat de uitdaging voor ontwerpers er voorlopig in ligt om de reflectie bij de mens te laten maar het gedrags- en primitieve nivo zoveel mogelijk in apparaten en machines te incorporeren. Hoe meer sensoren, AI, logica en tactiele feedback, hoe beter een auto de mens kan informeren over de actuele toestand van en op de weg en zo voor een veiligere, prettigere en comfortabelere beleving kan zorgen.

Het begrip "mens-machine interactie" is daarbij doorgaans een overstatement – in werkelijkheid zijn het de machines die communiceren en de mens die op zijn best begrijpt wat het apparaat piepend en knipperend bedoelt. Iedere hint van een dialoog is de komende jaren nog niet meer dan een beproefde marketing-truc: werkelijke menselijke communicatie is zo complex dat je je in het nivo van een driejarige moet verplaatsen om met een machine te kunnen communiceren.

Beter dan over mens-machine interactie is het om te praten in termen van feedback: informatie over de toestand van het apparaat of de context in enge of brede zin. Feedback vanuit de ons omringende apparaten is voortdurend nodig als geheugensteun, om de voortgang aan te geven, om de gebruiker gerust te stelen, ter bevestiging en meer generiek om verwachtingen te managen over wat er gebeurd is, wat er nu gebeurt en wat er staat te gebeuren.

Omdat feedback zo belangrijk is komt Norman met zes design-regels voor ontwerpers van complexe, 'slimme' apparaten waarvan ik er vijf noem:

  1. Kies rijke, complexe en natuurlijk aanvoelende signalen als communicatiemiddel (geluid van regendruppels die harder vallen als de server overbelast is)
  2. Wees voorspelbaar in je interacties (dus niet nu zomaar iets anders doen dan gisteren)
  3. Zorg voor een helder conceptueel model zodat de gebruiker begrijpt wat de relatie tussen haar acties en de toestand van het apparaat en de wereld is
  4. Zorg voor een continue stroom van signalen die toch niet hinderlijk en afleidend is
  5. Maak gebruik van 'natuurlijke mappings' om de communicatie begrijpelijk en effectief te houden – gebruik overeenkomsten in lay-out, vorm, grootte etc voor de besturing van een apparaat

Vanzelfsprekend kun je met deze regels alle kanten op.

Ultieme uitdaging is volgens Norman om de machines op termijn met elkaar te verbinden waarmee de rol van de gebruiker ten aanzien van de taak uiteindelijk wordt geminimaliseerd. Als voorbeeld kiest hij auto's die in zwermen over de snelweg razen, volautomatisch de meest optimale route kiezen, elegant uitwijkend en optimaal gebruik makend van het schaarse asfalt terwijl de 'bestuurder' de krant leest. De weg om daar te komen is voorlopig nog lang aangezien er voorlopig mixed-mode gereden moet worden zolang niet iedere auto over de noodzakelijke logica en sensoren beschikt.

Belangrijkste boodschap van Design of Future Things is dat we met de huidige stand der techniek geen autonome apparaten moeten ontwerpen, maar juist apparaten die de zaken die wij willen doen eenvoudiger, plezieriger en doeltreffender maken (augmentive). Niet als vervanging van de mens, maar als aanvulling op zijn kwaliteiten als reflexieve, zelfbewuste denker, gebruik makend van natuurlijk signalen die op subtiele wijze het gedrag sociaal wenselijk beïnvloeden. Waarmee we dicht in de buurt van een aantal Waag projecten komen…

Meer lezen: The Design of Future Things

Hoe ICT de jeugd verpest 10/07/2008

Hoe ICT de jeugd verpest.

Veel ICTO-afdelingen pleiten voor het gebruik van ICT in het onderwijs. Maar ICT biedt naast voordelen ook nadelen. Volgens sommigen maken ICT-toepassingen zelfs passieve ‘nobodies’ van jongeren, niet in staat tot reflectie en het genereren van oorspronkelijke, eigen ideeën. Is dat zo en wat betekent dat voor het onderwijs? Hoe ICT de jeugd verpest – en wat daaraan te doen. Frank Kresin (Waag Society) en Renée Filius (IVLOS) schrijven hierover in een column op SurfSpace.

Naar aanleiding van het stuk is er op 22 juli een interview geweest voor Radio Online, dat is hier te beluisteren.